約 4,200,514 件
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ショックウェーブ(マルチプレイ) 壁抜けが出来る衝撃波を前方に放って攻撃する。ヒット数上限は2体で、どちらにも起爆効果がある。 ランク6でリフトショックウェーブを選べば、ヘルスの敵をバイオコンボのセット状態にできる。 以前は基本射程が10mで使いづらいと感じる人もいたが、マルチ調整で射程16mという十分な距離を得た。 初期に比べ、基礎ダメージやランク5 爆破(コンボダメージ)などの威力も上がり、選択の幅が広がった。 リフトによるバイオコンボの仕込み状態は起爆の受付時間が非常に短いため起爆出来る条件がかなり限られている。 相手の各シールドに対する威力アップボーナス:アーマー=100%, バリア=150%, シールド=100% バグ:PC版のランク4の半径が機能しておらず、判定も不安定になる為注意。 ショックウェーブ(マルチプレイ)ランク 1ショックウェーブ ランク 2リチャージ時間 ランク 3物理効果 ダメージ ランク 4物理効果 ダメージ 半径 ランク 5爆破 効果範囲 ランク 6リチャージ時間 リフト ショックウェーブ ランク 1 ショックウェーブ 津波のようなショックウェーブが敵の集団をなぎ倒すリチャージ時間 8.00秒 ダメージ 300 物理効果 700N 半径 2m 射程距離 16m ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を 25%短縮リチャージ時間 6.40秒 ランク 3 物理効果 ダメージ 物理効果とダメージが 25%上昇 (+75 / +140N)ダメージ 375 物理効果 840N ランク 4 物理効果 ダメージ 物理効果とダメージが 30%上昇 (+90 / +210N)ダメージ 465 物理効果 1050N 半径 効果半径を 30%拡大 (+0.6m)半径 2.60m ランク 5 爆破 フォースを強化し、バイオティクスによる爆発のダメージを、65%アップさせる 効果範囲 ショックウェーブの射程距離+50%射程距離 24m ランク 6 リチャージ時間 リチャージ時間を 40%短縮リチャージ時間 4.85秒 リフト ショックウェーブ 標的を短時間、宙に浮かせる (ヘルス状態の敵が一体浮く。浮いた敵はバイオコンボのセット状態となる)
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バットマン 機種:FC 作曲者:原伸幸、小高直樹 発売・開発元:サンソフト 発売年:1989年 概要 同年の映画『バットマン』を題材にしたアクションゲーム。 ゲーム性・グラフィック・BGMなど全てが上質であり、サンソフトの本気がうかがえる。 なお海外版では1面と2面の曲が入れ替わってる。 また一部の曲はPCエンジン版『バットマン』でもアレンジされて使われている。 続編として『ダイナマイトバットマン』が発売。ただしこちらはコミック版準拠らしい。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル~プロローグ オープニング ステージ1 ステージ2・5 第2回ファミコン38位 ステージ3 ステージ4 横スクロール136位1980年代77位 ボス戦 ゲームオーバー エンディング サウンドトラック Rom Cassette Disc In SUNSOFT
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チャレンジってなんなん? チャレンジってのは4人でPT組んで 決められたルートを決められたアイテム決められたレベルで始めてクリアを目指すゲームモードだぜ
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バットマン(Batman) / ブルース・ウェイン(Bruce Wayne) (キャラクター、マーベル) ※この項目には加筆・補正を望みます。 初登場:Detective Comic #27 (1939年5月) 属性:普通の人間、地球人、アメリカ人 概要 別名:ダークナイト(闇の騎士)、世界一の探偵など 表の顔は、プレーボーイの大富豪。しかし夜になると悪に戦いを挑む「闇の騎士」であるバットマンとして活躍する。 特殊な能力はなし。常人として鍛え上げた肉体と、頭脳を駆使する。 幼い頃に目の前で両親を強盗に殺害されたことで犯罪への復讐を誓い、あらゆる悪が蔓延する犯罪都市ゴッサム・シティの浄化へ乗り出す。 現在はロビンをはじめとするバットマン・ファミリーを率いている。 能力・技能 両親の死から十数年の間、世界中を放浪し、さまざまな技術を習得。 あらゆる格闘技、犯罪心理学や探偵術、さらにピッキングや縄抜けのような特殊技術も会得している。 装備 犯罪者の恐怖を煽るために(本人が蝙蝠恐怖症のため選ばれた)恐怖を表す蝙蝠をモチーフにしたコスチュームを纏う。コスチュームはケブラー製で若干の防弾、防火効果を持つ。映画ではコスチュームの下に鎧を着ていた。 また、バットケイブと呼ばれる秘密基地を築き、通称バットモービルと呼ばれる特殊な車や、独自の飛行機などの特殊装備、自身の会社の技術力を利用して開発された最新装備も武器として利用している。 財産 ブルース・ウェイン個人の総資産は92億ドル(9,200億円以上)と見積もられている。不動産を多く所有し、ウェイン所有の土地だけでゴッサムを行き来できるという話。株主であるウェイン・エンタープライズの売上高は313億ドル(3兆1,300億円以上)と推計。 今は会社の経営をルシアス・フォックスに任せて、ウェイン・エンタープライズから配当を受けて「慈善活動」を行う財団を運営している。 ビジネスとヒーロー活動は厳しく分けており、ブルー・ビートル(テッド・コード)が自分の会社に異変が起きたときバットマンに相談したが、相手にしなかった。 なお、ブルース・ウェインの会社は、政府から秘密兵器の開発を受注しているが、(バットマンの活動に横流しするため)時々秘密兵器がなくなっているので、FBIから目を付けられているものの、証拠は掴まれていない。 評価 世間的には、ブルース・ウェインが「ゴムのスーツに興奮するヘンタイで、違法なファイトクラブと関わりを持ち、10代のガキと夜な夜な街に繰り出す変人」と噂されているらしい。 ウェイン邸の執事アルフレッド曰く「バットマン?都市伝説ですよ」。 敵 ジョーカーをはじめとする独自の敵がいる。 (「ジャッジ・ドレッド」とのクロスオーバーで)サイジャッジ・アンダーソンがバットマンの頭の中を覗いて一言「知り合いの趣味はよくないわね」。 性的指向 プレイボーイを装って世間の目を欺いている。 当然ストレートと思われるが、一時担当ライターだったグラント・モリソンは「バットマンはゲイ」と述べている。 他メディア展開 実写ドラマ 「怪鳥人間バットマン」:かなりお笑いの方に振れている。 アニメ 「バットマン」 「ザ・バットマン」 「バットマン ゴッサムナイト」 「バットマン ブレイブ&ボールド」 「ジャスティス・リーグ」 「バットマン・ザ・フューチャー」:ブルース・ウェインが病を抱え半引退、テリー・マクギネスが次世代のバットマンになる 実写映画 「バットマン オリジナル・ムービー」(1966):TVドラマの延長 「バットマン」(1989) 「バットマン リターンズ」(1992) 「バットマン フォーエヴァー」(1995) 「バットマン&ロビン Mr.フリーズの逆襲」(1997) 「バットマン ビギンズ」(2005) 「ダークナイト」(2008) トリビア トリビアだけで本が1冊書けてしまうくらい歴史と人気があり、研究もされている。 両親が強盗に襲われる前に見ていた映画が、「怪傑ゾロ」なのか「バンビ」なのかという議論がある(中には両方ハシゴで見たという説も)。 最近はいろいろやらかしが多い。常に味方の超人が敵になったらどうするかを考え、対策を仕掛けておくが、それが敵に渡って大変なことになり、バットマンへの信頼が失われる、ということが起きた。 DCユニバースの特徴のある金属を研究していたら、えらくヤバイ敵のいる次元を開いてしまった、とか。 ブルース・ウェインが高校生の時、気になる女の子に詩を書いて渡したら、女の子が先生に提出してしまい、先生が「まるでビージーズのような詩だ」と教室中に言った。このため高校時代は「ビージー」というあだ名だった。 現実世界では、コミックの売上冊数を計算するときに、バットマンのタイトルの売上冊数を1とする指数が使われている。 アメコミ@wiki
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【CLASS】 ライダー 【真名】 バットマン 【出典】 バットマン 【属性】 秩序・中庸 【ステータス】 筋力:D+ 耐久:C+ 敏捷:D+ 魔力:C 幸運:E 宝具:B 【クラス別スキル】 騎乗:C 騎乗の才能。大抵の乗り物、動物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 【固有スキル】 闇の騎士:A 人々が恐怖する"闇"を味方につけて戦う者。 時間帯が夜の間に限り、Bランク相当の「気配遮断」のスキルを得る。 また、対峙する相手のファンブル率が上昇する効果も発生する。 精神異常:C 精神を病んでいる。 一見平常に思えるが、ライダーの本質は狂気に塗れている。 破壊工作:C 戦闘の準備段階で相手の戦力を削ぎ落とす才能。 ランクCの場合、進軍前の敵軍に四割近い損害を与えることが可能。 ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格が低下する。 単独行動:B マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 Cランクならば、マスターを失っても二日は現界可能。 【宝具】 『蝙蝠は闇を駆ける(バットモービル)』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1 生前の"バットマン"が乗りこなしたとされる物体を召喚、騎乗する。 バットモービルと一口に言えど、その種類はバットマンの歴史の数だけ存在する。 ライダーはそれら全ての召喚が可能であり、同時に手足如く運転できるようになっている。 また、この宝具は"バットマンがこれまで騎乗したもの"を召喚する宝具である為、 改造戦闘ボート『バットボート』、戦闘飛行機『バットウイング』の召喚も可能である。 『衆愚の街、背徳の翼(ナイト・オブ・ゴッサム)』 ランク:EX(B) 種別:対街宝具 レンジ:1~99 最大補足:1000人 ゴッサムシティのヒーロー『バットマン』の伝承が宝具に昇華されたもの。 ゴッサムで繰り広げられた"バットマンの物語"を疑似的に再現する固有結界。 バットマンが活動していた真夜中のゴッサムを展開、その中でライダーは常に有利な補正を受けれる。 しかし、ゴッサムシティで展開されることで、"異物"のゴッサムと"現実"のゴッサムが融合。神秘としての測定を不可能としている。 本来、この宝具は真夜中のゴッサムシティを再現するだけの宝具である。 しかし、舞台となるゴッサムシティと融合した結果、強制的に常時発動する宝具に変貌している。 この宝具の影響下に置かれたライダーは"バットマンの物語"に即してジョーカーを追う宿命にあり、 それ故に、"バットマンがジョーカーを追う状況"を生み出すのに支障をきたす能力が封印されている。 それはサーヴァントとマスターの関係になっても変わらず、ライダーはマスターであるジョーカーの現在位置を把握できない。 また、これ以外にも何らかの制約、あるいは恩恵がライダーに課せられている可能性もある。 【weapon】 『バットスーツ』 形状記憶合金を主とした素材で作られた伸縮性・防備性の高い戦闘スーツ。 マントにより擬似的な飛行を可能にし、生半可な銃器ではダメージを与えられない。 また、様々な種類の手榴弾、コウモリ型の多目的ブーメラン『バッタラン』や、 ガス圧でワイヤー付きアンカーを射出する『グラップルガン』等、多数な武装を収容している。 【サーヴァントとしての願い】 ゴッサムを護る。
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【作品名】BATMAN 【ジャンル】アメコミ 【名前】バットマン 【属性】クライムファイター、本名はブルース・ウェイン 【大きさ】身長188cm体重95kgの鍛えた人間 【攻撃力】 超人的な攻撃力:「Green Lantern 」というコミックでバットマンはハル・ジョーダンを殴ってのけ反らしているので素の格闘能力は一次多元×625+単一宇宙×1250+1875α級威力 物理無効無視×1:霊体のスペクターをぶん殴れるので物理無効無視×1を持つ 【防御力】 超人的な防御力:スーパーマンにぶん殴られても戦闘続行可能。 スーツによる各種耐性:バットマンが着込んでいるバットスーツは様々な耐性を持ち、 等身大程度に効く電撃やスケアクロウの猛毒、火炎放射器の炎(炎の大きさは数m程度)、400デジベルの相手を戦闘不能にする爆音に耐えることが可能である。 精神耐性×3: 着用すると多大な精神負荷を起こし、常人が着用した際に精神が破壊される(実際にゴッドフリーという者が着用し、精神が完全に破壊された) 兜を着用して魔法を唱えられるDr・フェイト(精神耐性×1) そのDr・フェイトが恐怖で腰を引けて呪文が唱えられないパララックス(精神攻撃×2) (パララックスの精神攻撃について) パララックスとは恐怖そのものであり、故にパララックスの存在そのものが恐怖を撒き散らす。 作中で主人公のハル・ジョーダンが「奴は我々以外を支配下に置いた」「ロスでは暴動、スターシティ(架空の都市)では警官隊が銃を乱射」 と言っている。 また、強力なテレパシー能力を持つヘクター・ハモンドが作中で起きたヒーローvsパララックスの戦闘に感動し、 「世界中の声を聞き、怒り、悲嘆、憂鬱、恐怖が聞こえた」と言っているので地球全体で常時擬似発狂効果が起こっていたと思われる (ハモンドはテレパシーで惑星規模の読心を行なった)。 以上より、パララックスの恐怖による支配などは精神攻撃といえる そのパララックス相手に戦闘可能なスーパーマン そのスーパーマンが恐怖で吹き飛ばされる「我を恐れよ!」と絶叫しオーラを発しているパララックス(精神攻撃×3) そのパララックス相手に恐れずに戦闘可能なバットマン(精神耐性×3) 回復:バットマンは腰に巻いているユーティリティベルト(万能ベルト)に応急処置キットを内蔵しており、これを使用すれば数瞬で多少の怪我は回復できる 【素早さ】 スペクターを蹴りでぶっ飛ばしたり、スーパーマンと戦闘可能なので時間無視 【特殊能力】 全能越え:常時全能のスペクターを正面から蹴り倒し圧倒しているので全能越え 暗視スコープ:これを使用すると、暗闇でも熱量で相手の姿が視認可能になる。熱量で視認するため、不可視の相手でも熱を発してさえいれば視認可能か ユーティリティベルトによる各種能力については大きさの都合上考慮しない。 【長所】全能越え扱い 【短所】公式ではあくまでただの人間らしい 【戦法】暗視スコープの状態で参戦 格闘で戦う 【備考】バットマンはただの人間なので、空を飛んだり宇宙空間で生存したりはできない。 また、両親を銃で殺されたトラウマから、銃器は使用しないことになっている(マイクロミサイルやナパーム弾使用してるのはどうかと思うが) old 【作品名】BATMAN 【ジャンル】アメコミ 【名前】バットマン 【属性】クライムファイター、本名はブルース・ウェイン 【大きさ】身長約188cm(6フィート2インチ)、体重98kg 【攻撃力】 超人的な攻撃力:「the spectre tales of the unexpected」と言うコミックで、等身大時のスペクターを蹴り飛ばしてダメージを与えている。 スペクターの耐久力は、モニターというキャラと奇跡的に残った木の芽以外の全ての生物を抹殺したモナーク・アーマーの宇宙全体を覆う臨界爆発を受けても、 (とばっちりでその内部の銀河などを全て破壊している) コスチュームが破れるだけで済むスーパーマン・プライム(自分と同じ大きさ)に殴ってダメージを与える事が 出来る弱体化したスーパーマンが、弱体化していないプレクライシス前の状態でぶん殴っても微動だにせずに突っ立っている程度なのでそれ相応の攻撃力を持つ。 物理無効無視×1:霊体のスペクターをぶん殴れるので物理無効無視×1を持つ 【防御力】 超人的な防御力:スーパーマンにぶん殴られても戦闘続行可能。 スーツによる各種耐性:バットマンが着込んでいるバットスーツは様々な耐性を持ち、 等身大程度に効く電撃やスケアクロウの猛毒、火炎放射器の炎(炎の大きさは数m程度)、400デジベルの相手を戦闘不能にする爆音に耐えることが可能である。 精神耐性×3: 着用すると多大な精神負荷を起こし、常人が着用した際に精神が破壊される(実際にゴッドフリーという者が着用し、精神が完全に破壊された) 兜を着用して魔法を唱えられるDr・フェイト(精神耐性×1) そのDr・フェイトが恐怖で腰を引けて呪文が唱えられないパララックス(精神攻撃×2) (パララックスの精神攻撃について) パララックスとは恐怖そのものであり、故にパララックスの存在そのものが恐怖を撒き散らす。 作中で主人公のハル・ジョーダンが「奴は我々以外を支配下に置いた」「ロスでは暴動、スターシティ(架空の都市)では警官隊が銃を乱射」 と言っている。 また、強力なテレパシー能力を持つヘクター・ハモンドが作中で起きたヒーローvsパララックスの戦闘に感動し、 「世界中の声を聞き、怒り、悲嘆、憂鬱、恐怖が聞こえた」と言っているので地球全体で常時擬似発狂効果が起こっていたと思われる (ハモンドはテレパシーで惑星規模の読心を行なった)。 以上より、パララックスの恐怖による支配などは精神攻撃といえる そのパララックス相手に戦闘可能なスーパーマン そのスーパーマンが恐怖で吹き飛ばされる「我を恐れよ!」と絶叫しオーラを発しているパララックス(精神攻撃×3) そのパララックス相手に恐れずに戦闘可能なバットマン(精神耐性×3) 回復:バットマンは腰に巻いているユーティリティベルト(万能ベルト)に応急処置キットを内蔵しており、これを使用すれば数瞬で多少の怪我は回復できる 【素早さ】 スペクターを蹴りでぶっ飛ばしたり、スーパーマンと戦闘可能なので時間無視 【特殊能力】 全能殺し:常時全能のスペクターに蹴りでダメージを与えられるので全能殺しを持つ ユーティリティベルトによる各種能力:バットマンが装備しているユーティリティベルトには様々なアイテムが巻かれており、これらは戦闘時に瞬時に使用可能である。 以下それを列挙する。 暗視スコープ:これを使用すると、暗闇でも熱量で相手の姿が視認可能になる。熱量で視認するため、不可視の相手でも熱を発してさえいれば視認可能か 催涙ガス手榴弾:投げることで着弾地点から10m程度の範囲で催涙ガスを放出し、相手を戦闘不能にできる。あくまで人間にのみ有効か。30m程度まで遠投可能 フラッシュグレネード:投げることで着弾地点から15m程度の範囲で強烈な光を発し、相手を気絶させる。30m程まで遠投可能 バットラング:相手に引っかける鍵爪が付いた紐を放ち、相手に命中すれば電撃を放つことが可能。等身大程度の相手なら戦闘不能にできる。 バットラングはバットマンが建物に引っ掛けて高所に移動するときも使われる。その為射程は30m程度はある。 EMPガン:等身大程度の電磁機器を電磁波により狂わせることが可能。射程は20m程度か。 でかすぎるので普段は背中に収納してある。 氷結手榴弾:ミスターフリーズの技術から学んだもの。投げることで着弾地点から数m程度の範囲で相手を凍らせられる。30m程度まで遠投可能 音響装置:400デジベルの爆音を響かせ、相手を即座に戦闘不能にできる。効果範囲は自身の周囲数百フィート(約60m)。一度発動すると長時間続く。 バットマンはマスクの遮音機能により影響を受けない。 スモークグレネード:投げることで自身の周囲15m程度に煙幕を張り、相手から自分を視認不能にできる。 バットマンは暗視スコープで相手の姿を一方的に見ることができる。 テルミット手榴弾:投げると着弾地点から10m程度の範囲でマグマと同程度の熱量で周囲を焼き尽くす。各種手榴弾と同距離まで遠投可能と思われる。 マイクロミサイル:手から発射される小型ミサイル。通常では人を殺める危険性があるのでめったなことでは使用されない。 自身の殴りか大して効かない敵に大ダメージを与えられる。射程は数十m程度か 呼吸装置:これを使用することで10分程度なら毒ガスを無効化しながら戦闘可能。むろん自身の催涙ガスでも影響はない。 テーザー銃やレーザー銃、蝙蝠手裏剣、鎮静剤などまだまだあるが多分使用しないので割愛する クリプトナイト:対スーパーマンの為にバットマンはスーパーマンが最も苦手とするクリプトナイト(この放射線に6時間当たると死ぬ)を所持している。 最強スレでは役には立たないが記述している。 なお暗視スコープはマスクにもすでに装着されている。 非常に高い知性:これらすべてのアイテムを自力ですべて開発しており、戦闘時にも様々な機転を利かせることができる。役には立たないが記述。 【長所】こんなに多くのアイテムをベルトにしまえること 【短所】公式ではあくまでただの人間らしい 【戦法】 暗視スコープの状態で参戦 相手が等身大の場合は初手60mまで逃走→音響装置→30mまで接近し各種武器 相手が等身大程度の機械に見える場合は、初手20mまで逃走→EMPガン→バットラング→その他いろいろ 相手がでかい場合は初手ギリギリまで逃走→音響装置→各種武器 相手が不可視の場合は、初手音響装置→その他いろいろ 【備考】バットマンはただの人間なので、空を飛んだり宇宙空間で生存したりはできない。 また、両親を銃で殺されたトラウマから、銃器は使用しないことになっている(マイクロミサイルやナパーム弾使用してるのはどうかと思うが) 参戦 vol.101 修正 vol.115,117,135 vol.135 195: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/09/08(水) 18 30 47 ハルク再考察 惑星破壊範囲宇宙破壊未満最大威力攻防に物理無効無視、精神耐性×4+α 常時全能と殴り合い可能なので全能越え ○×7棗恭介withリトルバスターズ リリィ 神山田一郎 那由他 天野雪輝 レン・カラス 直枝理樹 殴って勝ち △主人公(ペルソナ3) 殴りとマハムドオン相討ち △岩谷尚文 殴りと追放で相討ち △シャイダー 殴りとビデオビームガン相討ち △門倉甲 殴りとグラビティフィールド相討ち △ディスコ・ウェンズデイ 時間軸防御分け △柾木天地 相討ち分け △純岡シト 殴りと次元貫通抜き手相討ち △真聖ラーゼフォン 遍在分け ○ハルカ ハルカ本体殴って勝ち △アリシア=Y=アーミティッジ 殴りは効かないが殴っても倒せない、二次元の刃は大きさで耐えれる ×トランクス(未来) ギャリック砲負け ×Mr.MXYZPTLK 宇宙破壊規模の余波負け ×ハル・ジョーダン ブラスト負け アリシア=Y=アーミティッジ=ハルク ハルカ バットマン再考察 いわゆるバット秘密兵器は常時全能に効くか不明なので壁上では考慮できない 戦法はハルクより範囲と射程が短いが攻防が上の格闘 ハルクの考察と比べると攻防差で岩谷尚文とアリシア、ハルクに勝てるが大きさでハルカを倒せなくて分けになる よって トランクス(未来) バットマン アリシア=Y=アーミティッジ=ハルク 198: カッツ ◆XksB4AwhxU :2021/09/08(水) 20 16 53 195 再考察乙、ただ対戦結果が少しおかしい気がする、こちらのほうが正しいのでは ハルク再考察 大きさ600Km程度、惑星破壊範囲宇宙破壊未満最大威力攻防に物理無効無視、精神耐性×4+α 常時全能と殴り合い可能なので全能越え ○×7棗恭介withリトルバスターズ リリィ 神山田一郎 那由他 天野雪輝 レン・カラス 直枝理樹 殴って勝ち ○主人公(ペルソナ3) 大きさで耐えて殴り勝ち ○岩谷尚文 大きさで耐えて殴り勝ち ○シャイダー 大きさで耐えて殴り勝ち ○門倉甲 大きさで耐えて殴り勝ち △ディスコ・ウェンズデイ 時間軸防御分け △柾木天地 互いに決め手なし ○純岡シト 大きさで耐えて殴り勝ち △真聖ラーゼフォン 遍在分け ○ハルカ ハルカ本体殴って勝ち △アリシア=Y=アーミティッジ 殴りは効かないが殴っても倒せない、二次元の刃は大きさで耐えれる △トランクス(未来) 相手の攻撃は大きさで効かないが殴っても倒せない ×Mr.MXYZPTLK 宇宙破壊規模の余波負け △ハル・ジョーダン 相手の攻撃は大きさで効かないが殴っても倒せない ×当真大河 神の力負け △デス(マーベルコミックス) 殴りと即死で相打ち ハル・ジョーダン=Mr.MXYZPTLK=トランクス(未来)>アリシア=Y=アーミティッジ=ハルク>ハルカ バットマン再考察 一次多元×625+単一宇宙×1250+1875α級威力の殴り、物理無効無視、ビックバン級耐久、精神耐性×3の全能超え いわゆるバット秘密兵器は常時全能に効くか不明なので壁上では考慮できない 戦法は正々堂々と殴り掛かる ○×7棗恭介withリトルバスターズ リリィ 神山田一郎 那由他 天野雪輝 レン・カラス 直枝理樹 殴って勝ち ×主人公(ペルソナ3) 殴りと即死相打ちからの復活負け △岩谷尚文 殴りと追放相打ち △シャイダー 殴りとビデオビームガン相打ち △門倉甲 殴りとグラビティフィールド相打ち △ディスコ・ウェンズデイ 時間軸防御分け ×柾木天地 大きさからの殴られ負け △純岡シト 殴りと次元切断の貫手相打ち △真聖ラーゼフォン 遍在分け ×ハルカ 大きさからのりゅうのはどう負け ×ハルク 大きさからの殴られ負け ×アリシア=Y=アーミティッジ 殴りは効かないが殴っても倒せない、二次元の刃で負け △トランクス(未来) 殴りとギャリック砲相打ち ×Mr.MXYZPTLK 宇宙破壊規模の余波負け ×ハル・ジョーダン ブラスト負け △当真大河 殴りと召喚器相打ち △デス(マーベルコミックス) 殴りと即死で相打ち 主人公(ペルソナ3)>バットマン>棗恭介withリトルバスターズ 155格無しさん2019/07/21(日) 23 15 41.89ID ERAULdBx アメコミで気になるのはバットマンの大きさがハルクと同等というとこからとってるけど、 これどのコミックからとってんだ? 156格無しさん2019/07/21(日) 23 36 35.80ID ERAULdBx 157 バットマンvsハルクってクロスオーバーコミックはあるけど、 これがでたの1981年だから、 DCの設定改変である1985年のクライシス以降の正史世界のバットマン及び 2000年代のNEW52シリーズのバットマンとは1981年のバットマンは基本設定が同じだけでほとんど別人だぞ じゃあテンプレは1981年以前のバットマンかというと、テンプレの参考にしてるランタンをぶっ飛ばしたくだりがおかしい。 ランタンの攻防の起点であるスーパーボーイ・プライムは1985年以降のキャラで、 クライシスの作中でも1985以前のバットマンやランタンはプライムとはやりあってないし、 ランタンとプライムが戦ったのは後年のインフニティ・クライシスだから プライム→ランタン→バットマンは繋げられないんじゃないの? ランタンも1985のクライシス前後だと基本設定が同じだけで事実上別人だし 同様にレオナルド(タートルズ)もNEW52期のバットマンとのクロスだから 1981年版の設定であろう大きさや攻防を参照することはできないんじゃないのかな? 157格無しさん2019/07/21(日) 23 47 09.13ID 0PSupyjA 158 156 大体正しいけどスーパーボーイ・プライムだけはクライシス以前のものから流用できるよ あいつはクライシス以前の能力を持っているから強いって設定だし、実際クライシス以前の記憶を持ってる 設定改変を一切受けていない貴重なキャラ 158格無しさん2019/07/21(日) 23 55 02.95ID ERAULdBx 159 157 返答ありがと 一応プライム自体が設定改変受けてない設定で、現行のスーパーマンより強いまんまかつ記憶ある云々は知ってる 俺がいいたいのはプライムと戦ったのはクライシス後のランタン(ハル)で、 そのランタンをぶっ飛ばしたバットマンはクライシス後のバットマンだから テンプレのバットマンが1981年のハルクとのクロスの大きさなのに 攻防その他がクライシス後になっててごちゃ混ぜになってない? それだったら大きさか攻防かを1981年代のシルバーエイジ設定描写にするか、 2000年以降のバットマンにするかしないといけないんじゃないかな、って 159格無しさん2019/07/22(月) 00 29 00.35ID B3XJ2ILM 160 158 たぶんプライム繋がりで持っていけると思うけどな とりあえずプライムから大きさを取れる 160格無しさん2019/07/22(月) 00 59 41.18ID GJLACxGE 161 159 そっか、そっから持っていけないこともないか? ただ俺はバットマンvsハルクは持ってないからわからんけど、 上記のコミックはバットマン及びハルクの正史世界の話なのかという問題はどうなん? 仮にバットマンがOKでもハルクの方もちょいちょい設定改変ある上に ごめんマーベルはそこまで読み込んでないんだけど、 ハルクって原作でも怒りの度合いで体の大きさが変わる設定なかったっけ 161格無しさん2019/07/22(月) 01 14 55.19ID B3XJ2ILM 164 160 スパイディとかはあるけど、それ以外にはそういう大規模改変はなかったと思う 164格無しさん2019/07/22(月) 08 56 35.67ID GJLACxGE 161 念の為に聞きたいけど、ハルクが隕石ぶっ飛ばしたのって オンスロート以前?以後のどっちなのかな 227格無しさん2019/08/01(木) 07 41 10.84ID NKMdEIMj 上の方でバットマンとハルクのテンプレに突っ込んだ者だけど、 結局バットマンの大きさの元である「バットマンvsハルク」はその出来事がバットマンで正史世界なのか エルスワールド(並行世界)なのかと 同様にそのハルクが正史世界の出来事なのか、 ハルクにしたら隕石を破壊したのがオンスロートの前なのか後の出来事なのか 原文というか破壊した作品名なりが欲しいんだけど 315格無しさん2019/08/10(土) 18 51 41.33ID OTBCkZVx 318 307 227でアメコミにも突っ込みはいってるけど返答がない 318格無しさん2019/08/11(日) 00 17 53.42ID NqXdRlqh 327 338 315 これだと フェニックス スーパーマン・プライム ハルク スパイダーマン レオナルド(タートルズ) が問題になるな 340格無しさん2019/08/11(日) 20 36 17.35ID iBpRPbm4 318 ハルクの大きさから身長を取ってるバットマンも問題になるよ 342格無しさん2019/08/11(日) 20 40 25.24ID iBpRPbm4 スワンプシングも抜けてた、あっちも身長をハルクを元にして取ってる vol.117 125格無しさん2017/11/05(日) 08 27 23.45ID /GVWIjIL バットマン再考察 攻撃力が多元クラスになった、元位置から見る 〇コウキ 格闘勝ち 〇レッド 同上 △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ハルク 相打ち 〇ハル・ジョーダン 大きさで押して勝ち 〇ハルカ 格闘勝ち ×qfwfq 熱削り負け ×スーパーマン・プライム フリージング・ブレス負け これ以上は無理 qfwfq>バットマン>ハルカ 126格無しさん2017/11/05(日) 10 25 51.50ID rz4I/fOI 124-125 考察乙 (省略) バットマンは腕力がスーパーマン・プライムの防御力を上回っているから相打ち分けかと それより上は無理なのは変わらないけど 241格無しさん2017/11/09(木) 08 43 11.16ID LmggRJgr シャイダーが全能越えなら同様の形で スペクターを蹴り倒したバットマンも全能越えになるはず 【特殊能力】常時全能のスペクターを正面から蹴り倒しているので全能越え 243格無しさん2017/11/09(木) 09 24 52.16ID vynGMQEu 244 (省略) 241-242 常時全能を正面から倒しただけだと圧倒したか不明なので全能越えにはならないかと(苦戦してギリギリ勝利なら駄目な扱い) シャイダーは何で通ったのか知らないけど倒したのが全能越えだから一応パターンは微妙に違う…はず 244格無しさん2017/11/09(木) 09 44 39.19ID LmggRJgr 243 バットマンの場合はコマから見て圧倒しているとわかる(英語のサイトとかを見ても圧倒してるみたいな扱いだった) ハル・ジョーダンは少々違うかしら 245格無しさん2017/11/09(木) 09 49 06.15ID LmggRJgr というか普通に考えて常時全能aより強い奴bと真正面から互角に戦える奴cがいたら c=b>a でcはaより強いはず 246格無しさん2017/11/09(木) 10 16 30.94ID vynGMQEu 247 244-245 バットマンは了解 ハル・ジョーダンはテンプレ見たらパララックスが 常時全能かつスペクター基準の全能越えという 完全なシャイダーパターンだったので一応大丈夫なのかな それと「常時全能aより強い奴bと真正面から互角に戦える奴c」の方は 「常時全能aより強い全能越えbと互角だが常時全能aと直接戦うと負ける」みたいな パターンもあるから全能越えと互角だからって常時全能より強いとは限らない場合もある 247格無しさん2017/11/09(木) 10 21 42.51ID LmggRJgr 246 単純に戦闘力で上回っている場合しか245の法則が成り立たないか vol.115 429 :格無しさん:2017/06/11(日) 13 57 29.51 ID 25In7sPt ハルク再考察 前位置から上を見る ○スワンプシング 大きさ勝ち ○ウアトゥ・ザ・ウオッチャー 同上 ×秋せつら ボヤけた写真でも効くらしいから美貌効くかな ×ドクターメフィスト 同上 ○キュアハートパルテノンモード 大きさ勝ち ○キャロン(SF超伝説ラル)同上 ×白羽八重香 常時能力負け ○湖(サイレント・レイク)大きさ勝ち △アーサー・デントwith「黄金の心」号 遍在分け ×クトゥルー(クトゥルー神話体系)石化負け ○アイギス 大きさ勝ち △ゾフィー 時間無視分け △宇宙海月 同上 ○ペンドラゴンwithエクスカリバー 大きさ勝ち ○ヴァリアント 同上 ○ケネス(ジュラハンター・ケネス)同上 △暗黒惑星グランスフィア 時間無視分け △小笠原周防 同上 ×クリストフォロ 常時能力負け ○無幻美勒 全能殺し勝ち ×マコト 常時能力負け △3ペタ~安心院なじみ 大きさやら遍在やらで分け ○虎(虚無戦記) 全能殺し勝ち △碇シンジwithスーパー・エヴァンゲリオン(エヴァANIMA) 相打ち ×球磨川禊 常時精神攻撃負け △4ギーandポルシオン~ウルトラマンゼロ 大きさやらで倒せない △ニック・スタヴリアノス 遍在分け ○タングラム 全能殺し勝ち ○セーラムーン 同上 △テレサ 倒せない倒されない △エホバ 相打ち △川村ヒデオ でかい ×神野陰之 常時精神攻撃負け ×エドガーwith軍神デモンベイン 消滅負け ×ジャン・アンリ・ファーブル 取り込み負け △デス 遍在分け ○時雨楚良 全能殺し勝ち △主人公(Lord of APOCALYPSE) でかい ○ラ・オウ 全能殺し勝ち △当真大河 時間無視分け ○オッディ・ゴール 全能殺し勝ち △斉木楠雄 時間無視分け ○坂井悠二 全能殺し勝ち △完全生命体イフ 時間無視分け ○ドリーム 相打ち有利 ×紅葉みさき 消滅負け ×極・扉を開きし者ヨグ=ソトース 大きさ負け △タイタス・クロウinド・マリニーの掛け時計 遍在分け 430 :格無しさん:2017/06/11(日) 14 19 32.12 ID 25In7sPt ×ハンク・ピム 大きさ負け △デモンゾーア 時間無視分け △九十九遊馬 時間無視分け △レナード 時間無視分け △グリッターティガ(マドカ・ダイゴ) 時間無視分け ×ダーク・シュナイダー 無理 ×アシュヴィン 消滅負け △五体譲with虚数号 時間無視分け ×森久保与夫 常時精神攻撃負け ×キャプテン・アメリカwithエターニティ 大きさ負け △三世寺夏彦with蓬田織姫 時間無視分け ○直枝理樹 大きさ勝ち ○レン・カラス 同上 ○天野雪輝 同上 ○神山田一郎 同上 ○那由他 同上 ○ガラミィ 同上 ○リリィ 同上 ○棗恭介withリトルバスターズ 同上 ○主人公(ペルソナ3) 殺し続け勝ち ○天帝スノードロップ 大きさ勝ち ○柾木天地 同上 ○リード・リチャーズ 同上 ○コウキ 同上 ×スーパーマン・プライム 攻防差で負け ○レッド 大きさ勝ち ○ハルカ 同上 △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ハル・ジョーダン 大きさ分け これ以上は勝てない 真聖ラーゼフォン=ハルク>ハルカ バットマン考察 ハルクとほぼ同性能、ハルクの勝てる相手には普通に勝てる ハルクには攻防差で負けるので 真聖ラーゼフォン=ハルク>バットマン>ハルカ 431 :格無しさん:2017/06/11(日) 18 04 52.39 ID cTP8zO3m 429-430 考察乙 時雨は素で多元規模の防御力あるからハルクじゃ倒せない グランスフィアとデモンゾーアは常時能力で負ける あとハルクってテンプレ見た感じ宇宙攻防よりは下っぽいんだけど もしそうなら宇宙規模の防御力のキャラに勝てるか微妙だと思う 432 :格無しさん:2017/06/11(日) 18 17 29.00 ID 25In7sPt 431 了解 その場合 コウキ=ハルク>リード・リチャーズ になるか バットマンも入れると コウキ=ハルク>バットマン>リード・リチャーズ 433 :格無しさん:2017/06/11(日) 19 00 02.28 ID TgYjlSJe ハルクの攻撃力の記述は宇宙破壊攻防よりは下の扱いだったはず (初出であるリード・リチャーズの議論ログより) 432 ハルクは殴りまくればリード・リチャーズを倒せそうだからその位置でいいと思うけど バットマンはハルクより攻撃力落ちるからリード・リチャーズを倒せるかは疑問 宇宙破壊耐久の柾木天地と天帝スノードロップも無理だし 431を含めて再カウントしたら最後に勝ち越しているのは 主人公(ペルソナ3)までみたいだからその上の天帝スノードロップと=かと vol.101 656 :格無しさん:2014/06/23(月) 09 23 38.35 ID MqA93G/5 バットマン考察 音響装置は物理的な音量で戦闘不能にする感じだろう 原理的に耳が聞こえる生物ならきくかな? △ハイイロスライム 大きさ分け ○BLACK ライダーキックは唯のキック並みの射程でいいんだろうか。戦法勝ち ×ハルユキ 戦法負け ○クレア 精神耐性、戦法勝ち ○ヘリオン 戦法勝ち △阿蘇湖 大きさ分け △私 大きさ分け ○ティエラ 井深を音響装置勝ち ○ナナリー 音響装置勝ち ○メアリ 戦法勝ち ○クリストファー 戦法勝ち △ツナ 2手目で零地点突破・初代エディション相打ち △ヤクシお前 大きさ分け ×ドゥームズデイ 1手目 バットマン移動 ドゥームズデイ毒×2(当たらない) 2手目 ドゥームズデイ移動 バットマン音響装置(効かない) 3手目 ドゥームズデイ毒×2 バットマン各種武器 バットマンの武器はドゥームズデイに普通に耐えられたり、もしくは気絶させたりするだけのものが多いからバットマンやや不利だろうか。アメコミでやれ ○蒼龍流 音響装置勝ち ×アストレア 戦法負け ×ローザ 戦法負け △アメリカ 大きさ分け ○阿修羅王 戦法勝ち △不知火 アストラル体には音響装置は効かないか △私 大きさ分け ○塔野花梨 戦法勝ち △あなたわたしセプ子わたしスパモン 大きさ分け ×私 戦法負け ○守屋 互いに逃げあう対決、1手目消滅避け2手目未鱗を音響装置勝ち △GREYGOO 大きさ分け △ウォリー 物理1手目分子爆発避け2手目音響装置と分子爆発分け ?スワンプシング 植物にも音響装置効くのか? ×メフィスト 魅了から空間閉ざし負け ○キュアハート 戦法勝ち ×白羽 常時能力負け △斉木 霊体だし音は効かないか ×十兵衛 常時能力負け △海月 大きさ分け ?キュアサニー 数百体をまとめて倒す炎なら巻き込まれそう ×ペンドラゴン 消滅負け スワンプシング戦が勝ちならメフィスト=キュアハート=バットマン 負け分けならツナ=バットマン 音響装置が精神耐性で耐えられる扱いだとするとかなり下がります 658 :格無しさん:2014/06/23(月) 17 09 37.49 ID A1xLr293 植物には効かないんじゃないかな サニーはバットマンに戦法勝ちじゃないかね
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【名前】バットマン(ブルース・ウェイン) 【出典】バットマン 【性別】男 【口調】一人称:私 二人称・三人称:君、お前、貴様など 【性格】慎重で用心深く、あまり人を信用しない。強固な信念を持つ。 【能力】 探偵術:DCコミック内で「世界一の名探偵」と称される程の推理力、洞察力を持つ。 変装術:たびたび変装をする。港のヤクザ者、マッチ・マローンや、ヘミングフォード・グレイ卿など、特定のキャラクターになりきって、情報収集をする事が多い。 格闘術:バットマンとしての活動を始める以前に、世界各地を放浪して様々な格闘術を学んでいる。 発明:理工学の知識を用いて、自ら使う様々な道具を発明している。 【備考】 幼少期に、クライムアレイで両親を強盗に殺され(ティム・バートン版ではチンピラだった頃のジョーカーだが、原作公式設定ではジョー・チルという名の男による)、その後自ら自警団として、街の犯罪者と戦うことを決意。 成人するまでに様々な知識、技術、格闘術などを学び、コウモリを模したコスチュームを着て、バットマンとなる。 昼は大金持ちのプレイボーイとして、夜は犯罪者と戦う闇の騎士として活動。 バットマンは自らの活動を、あくまで「自警活動」と定めており、犯罪者の「粛正、処刑」を目的とはしていない為、犯罪者を捕まえ司法に委ねることを基本としている。 そのためもあり、ゴッサム市警警察本部長であるジェームズ・ゴードンとは、互いに信頼しあえる協力関係を築けている。 宿敵 バットマンの宿敵として、最も因縁深いヴィランはジョーカーである。 ジョーカーとの強い因縁を語るエピソードは二つあり、一つは二代目ロビン(バットマンの相棒)であったジェイソン・トッドを爆弾で殺した事件。もう一つはジェームズ・ゴードンの娘、バーバラ・ゴードン(初代バットガール、後にオラクルとして情報収集のスペシャリストに)を襲撃し、半身不随に至らしめた事件である。(『バットマン/キリングジョーク』より) ポイズン・アイビーは、キャットウーマンに次いで、バットマンを惑わすことの多い女ヴィランであり、いくつかのエピソードでブルース・ウェインとして、またはバットマンとして、アイビーのフェロモンにより惑わされ、ときには結婚をしようとまでしていたこともある。ただし、怪盗であり、半ば恋人であり協力者でもあるような役回りをする事の多いキャットウーマンとは異なり、アイビーはあくまで殺人をも厭わぬ怪人であるため、ノーマンズランドにおいて無法地帯と化したゴッサムで、一時的にアイビーの守っていたロビンソンパークを攻撃してきたクレイフェイスを共同で撃退したような止む得ないケースを除けば、友好的な関係になることはない。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する バットマンの本ロワにおける動向 CHILDHOOD S END にて登場。 天野雪輝 を殺害しようとしていた雨流みねねを止めるが、事前に逃走日記のレプリカで情報を得られていたため、バイクにて逃走される。 初登場話 CHILDHOOD S END 登場話数 001、 スタンス 対主催 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 雨流みねね 敵対 - - CHILDHOOD S END 天野雪輝 救援 - - CHILDHOOD S END 最終状態表 【バットマン@バットマン】 [属性]:正義(Hor) [状態]:健康 [装備]:バットスーツ [道具]:基本支給品、不明支給品1~3 [思考・状況] 基本行動方針:殺し合いをせず、悪漢に襲われている者がいれば助け、この実験を打破する。 1:怪我をした少年を助けに行くか? 眼帯の女を追跡するか? 2:ジョーカーの動向に注意。 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 BATMAN タイトル BATMAN バットマン 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル アクション 発売元 サンソフト 発売日 1989-12-22 価格 6200円(税別) 【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 BATMAN タイトル BATMAN バットマン 機種 メガドライブ 型番 T-15043 ジャンル アクション 発売元 サンソフト 発売日 1990-7-27 価格 6500円(税別) 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 BATMAN タイトル BATMAN バットマン 機種 PCエンジン 型番 SS90003 ジャンル アクション 発売元 サンソフト 発売日 1990-10-12 価格 6500円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 BATMAN タイトル BATMAN バットマン 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-BAA ジャンル アクション 発売元 サンソフト 発売日 1990-4-13 価格 3400円(税込) バットマン 関連 Console Game FC BATMAN ダイナマイトバットマン MD BATMAN バットマン・リターンズ バットマン フォーエヴァー PCE BATMAN SFC BATMAN RETURNS バットマン フォーエヴァー PS バットマン フォーエヴァー ジ・アーケードゲーム SS バットマン フォーエヴァー ジ・アーケードゲーム GC BATMAN DARK TOMORROW WiiU BATMAN ARKHAM CITY BATMAN ARKHAM ORIGINS Handheld Game GB BATMAN BATMAN Return of The Joker バットマン フォーエヴァー BATMAN BEYOND GG BATMAN RETURNS バットマン フォーエバー 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) メガドライブ PCエンジン ゲームボーイ
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ショックウェーブ オリジナル - Mr.ショウ、Mr.テイラー、修理工 吸収 - 能力について ショックウェーブを発生させる。ショックウェーブによって物体に衝撃を加えることができる。 人物 Mr.ショウはこの能力を持っていた。 Mr.テイラーはこの能力を持っていた。 修理工はこの能力を持っていた。
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コンバット全般点数表ラウンド内のボーナス ラウンド後のボーナス プレデターマップ人質について メダルチャレンジについて脅し作戦 アーマー貫通 ブームボックス 無被弾(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) ジップキックオフ 飛び道具について ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目 ページ一覧 キャンペーンキャンペーンの特徴 モディファイアーの種類 ページ一覧(キャンペーン) このモード内では、本編で行ったアップグレードが反映されるので、全部解除してから挑戦した方が断然ラク。 ロビン、ナイトウィングの各種アーマーアップグレードは、バットマンのそれが反映される。(コンバット関連も?) コンバット全般 今作では敵の数が非常に多く、また敵を攻撃するだけで点数が入るので、とにかくコンボを繋げることが重要。 バリエーション・ボーナスは前作ほど重要ではないので、メダルを取るだけならほとんど意識する必要はない。 慣れにもよるが、ブレードドッジ・テイクダウンが高得点を狙えるので、刃物持ちの敵はなるべく武装解除しないほうがよい。 すぐに刃物が点数に見えてくるはずだ。 グラウンド・パウンドは、前作に比べ、得点比率が少し下がった(今作では×75に変更された、前作ではタイタン・テイクダウンやブレード・ドッジ・テイクダウン同様×100)が、稼ぎの主軸である事には変わりは無い。 ビートダウンは、通常サイズの敵を殴打中にはヒット数しかカウントされず、フィニッシャーまで決めて初めてスコアが入る。 例外として、アブラモビッチを攻撃中は、1ヒット毎に通常攻撃として認識されるので、コンボ数によっては、面白いようにスコアを獲得できる。 点数表 毎ラウンド終了時に、どんな行動を取ったのかを統計として確認できる。 ラウンド内のボーナス 敵を攻撃すると、コンボ・スコアに以下の表のボーナスを掛けた点数が加算される。 マントや回避のような敵にダメージを与えない行動は点数が入らないが、バリエーション・ボーナスには反映される。 (不足、間違いは誰か埋めて~) 共通 ボーナス スコア ストライク(通常攻撃) ×10 クリティカル・ストライク ×20 カウンター ×10 プロジェクタイルカウンター(投擲物カウンター) ×20 ブレード・ドッジ・テイクダウン ×100 グラウンド・パウンド(グラウンド・テイクダウンKO) ×75 ビートダウン・フィニッシャー(マント後の攻撃) ×50 エアリアルアタック(空中攻撃) ×25 スペシャル・コンボ・テイクダウン ※3 ×50 コラテラル・ダメージ ※1 1×10 ルーテナント・テイクダウン ※2 ×50 タイタン・テイクダウン ×100 ※1 コラテラルダメージ(巻き添えによる被害):アブラモビッチやタイタン化した手下(非操作時)の攻撃に手下を巻き込む。ヒットコンボ数にはカウントされない。 ※2 ルーテナント・テイクダウン:アブラモビッチをKOする ※3 スペシャル・コンボ・テイクダウン 「適者生存」で電流フェンスに当ててKOした時と、スタンスティックを持った敵がRECや、ナイトウィングのグループ・エレクトリファイに当たり、振り回しに巻き込んでKOした際には、1×100 バットマン ボーナス スコア コンボ・バットラング ×10 バットクロー・スラム ×25 ディスアーム アンド デストロイ ×25 スペシャル・コンボ・バット・スワーム ×10×n(人数?) マルチ・グラウンド・テイクダウン ×20 ロデオ攻撃 ※ ×10 ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 キャットウーマン ボーナス スコア ボーラ ×10 コンボ・ウィップラッシュ ×5×n(人数?) コンボ・ウィップトリップ ×5×n(人数?) タイタン・バーサーク ※ ×10 ※ タイタン・バーサーク:タイタン化した手下が混乱し、腕を振り回しならが敵味方を無差別に攻撃する。コラテラルダメージ(巻き添えによる被害)と同様に、ヒットコンボ数にはカウントされない。 ロビン ボーナス スコア 手裏剣 ×10 ジップキック ×5 スナップフラッシュ ×25×n(人数?) グループアタック ×10×n(人数?) 投げる ×10 ※1 ロデオ攻撃 ※2 ×10 ※1 投げる:投げで他の敵を巻き込むと、スローノックダウン(日本語版:ノックダウンを投げる)(×10)になる ※2 ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ナイトウィング ボーナス スコア ウィングディング ×10 バットクロー・スラム ×25 エスクリマ・スティック ×10 グループアタック ×10×n(人数?) ロデオ攻撃 ※ ×10 ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ラウンド後のボーナス ラウンド終了時に以下のベーススコアが加算される。 ボーナス 説明 スコア バリエーションボーナス コンボ内で行った行動に応じて加算される ×3 100、×4 250、×5 500、×6 1000、×7 2000、×8 3000、×9 4000、×10 5000、×11 6000、×12 7000 ガジェット・バリエーション・ボーナス コンボ内に組み込んだガジェットの数に応じて加算される ×1 100、×2 250、×3 500、×4 1000、×5 2000 パーフェクト・ラウンド・ボーナス ラウンドをノーダメージでクリアする 500 フローレス・フリーフロー・ボーナス コンボを一度も途切れさせずにラウンドをクリアする 1000 パーフェクト・ファイト・ボーナス 全ラウンドをノーダメージでクリアする 5000 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 適者生存(上級) ダウンロードコンテンツ ジョーカーのカーニバル プレデターマップ マップ内の武装した手下達を、出来る限り早く倒すチャレンジ。時間はいくら掛かっても構わない。(一部キャンペーンは除く) 各マップごとに指定された行動(チャレンジ中、セレクトボタンで確認可能)をするとメダル(1マップにつき最大3枚)が手に入る。 トロフィーや実績、ランキングに関係してくるので挑戦してみるのも良いだろう。 人質について 一部マップでは、敵の数が残り3人になると人質を取って盾にしてくる。 該当するマップは以下のとおり。 一巻の終わり 世界のてっぺん 警察の残虐行為(上級) 失われた都市(上級) 敵が人質に向かっている途中でテイクダウンしてしまえば回避できる。 人質を取られた際は、 背後から近付き、STDかスタン攻撃+α かく乱機で銃を使用不可にする(バットマンとナイトウィングのみ) ソニック・ショック・バットラングを敵に直接当てるか、起爆出来る範囲内に投げてから起爆(バットマンのみ) 範囲内で、床格子テイクダウン(世界のてっぺんのみ、近くに気絶した敵がいたら要注意!) インバーテッド・テイクダウンで吊り下げる(失われた都市(上級)、且つバットマンのみ) リストダートでヘッドショットを当てる(ナイトウィングのみ) で対処しよう。 「世界のてっぺん」では接近が困難になるが、丁度2Fの縁の上からリバース・レッジテイクダウンを行えるポジションになる。 メダルチャレンジになっているキャラは逆に利用しよう。 上級の物は初級と異なり、人質を取った後少し経つと、後ろを向かなくなるので接近は容易。 メダルチャレンジについて ゲーム中の説明文では、少し分かり難いものをここで説明します。 脅し作戦 恐怖状態に陥っている敵1人の目の前に、突然現れて驚かせる。 遠すぎたり複数人いると驚かず、反撃を受けるので注意。 アーマー貫通 アーマード(アーマー着用の敵の事)を一番最初に倒す。 ブームボックス 武器クレート(銃の入ったケース)下に爆破ジェルを設置しておき、 敵がそこに新しい銃を取りに来て爆破範囲に入った瞬間、起爆して吹き飛ばす。 ケースの場所は、1Fマンモス像の左前足横の柱下と、2F渡り廊下の階段を下りた先にある、ライフルの入った赤いボタンが付いているショーケースの近く。 敵が上記の行動を取るよう仕向けるには 1:かく乱機:火器ジャマーで銃を故障させ、取りに行かせる。 2:電磁石やバットクロー・ディスアームを使い、引きはがす。 といった、手段が挙げられる。 確実性からいうと、1がオススメ。ただし、取りに行くダッシュのスピードが意外と速いので、素早く行動する事。 2は、かく乱機を温存できるが、銃がまだ使用できる為、そちらの方へと取りに行ってしまう可能性が高い。 大抵は、故障に気付いた後、最寄りのケースへと一直線に向かうが、ケースとの間にバットマンがいると 銃を捨てた後、殴りかかってくる事があるので気を付けよう。 (殴られても、その後に取りに行く事が多いので、敢えて喰らうのもアリか?) 上手く出来ない場合は、ラスト1人へとバットクローやフリーズ・ブラストを使って、誘導してみよう。 無被弾(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) 「ダメージを受けずにクリアする」事が条件だが、アップグレードで増やしたアーマーの分はダメージとしてカウントされない。 ゲージ左側のライフさえ減らさなければ獲得可能。 ジップキックオフ ジップキックを使って、通路から蹴り落とし転落KOする。 警戒中に通路から下を覗き込む時があるが、その時は落としにくいので、覗き込みを終えた時に狙うか 梯子上で待ち伏せし予め狙いを定めておき、梯子を登り終え、ターゲットアイコンが出た瞬間に発射すれば、蹴り落とせる。 相手との距離が近いとラリアットが出るので、やや遠目から。 アーマードには、やはりガードされるので注意。 飛び道具について 「頭上注意」、「火災の危険」、「トントン」の条件にある「バットラング(手裏剣)で~」は各種リモートコントロールでも代用可能。 ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目 以下のメダルチャレンジは、途中でノックアウト・スマッシュに移行しても獲得可能。 「スモーク探知機」 「火災の危険」 「足が先」 「頭をおかしくする」 「ブーメラン・バットラング」 「ネコのお昼寝」 「トントン」 ただし、「沈黙は金」はSTDで倒さないと獲得できない。 ページ一覧 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 メルトダウンの騒乱 メルトダウンの騒乱(上級) 警察の残虐行為(上級) 自然の選択(上級) 一巻の終わり(上級) 失われた都市(上級) 世界のてっぺん(上級) キャンペーン こちらもランクド同様、特定のリドラートロフィーを取る事で解禁されるチャレンジ。 違いは、指定されたチャレンジマップ3つを、リトライ回数制限有(3回まで)、尚且つ、モディファイアー(ハンデ)を付けて通しでクリアする事が条件。 大半のモディファイアーが、プレイヤーに不利な条件がなるものが多いので、ランクドである程度配置やパターンを構築してから挑戦するのが望ましい。 キャンペーンの特徴 最初のマップでリトライする分には、リトライ回数は減らないが、2番目のマップ以降からは消費される。 3つ全てのマップをクリアするまでに、用意されているモディファイアーを全部使わないといけない。 1つのマップに使えるモディファイアーは、プラス、マイナスを問わず、最大3つまで。 ランクドの記録とは別扱いで、キャンペーンで記録更新してもランキングには反映されない。 モディファイアーの種類 アイコンの右下に表示されている+(プラス)と-(マイナス)が目印。効果は、以下の通り。 マイナス効果 ガジェット故障 コンバットでは、全てのガジェットが故障し使用不可に。プレデターでは、捜査モードの使用が不可能になる。 コンバット時の各種スペシャル・コンボ・ムーブは使用可能。 これだけ見るとマイナス効果にしか見えないが、コンバット時にこれを適用すると何故か敵が投擲物を使わなくなるので、 比較的多めに設置されている「屋上の騒ぎ」では有効かもしれない。 タイムリミット 時間制限が付く。敵を倒す事で、延長する事が出来る。 敵1体につきコンバット:+5秒、プレデター:+45秒 攻撃力アップ 敵の攻撃力、体力、攻撃速度がアップ。 プレデターではいまいちその効果を実感できないが、コンバットではそれが適用された敵の変化に気づくだろう。 敵を倒しにくくなるが、体力が増える分、ランクドよりもコンボ数を稼げるという考え方が出来る。 体力増加よりも、攻撃速度アップの方が厄介で適用すると、初級コンバットマップの敵も結構強化されるので、 その場合、無理してカウンターで返すよりも、リダイレクト中心にすれば被ダメを抑えられる。 体調不良 プレイヤーの体力が低下した状態でチャレンジが開始される。 コンバットでは、ラウンドクリア毎に徐々に回復していく。 プレデター時は、ライフ1目盛でスタート。 プレデターでは、一度でも被弾=ゲームオーバーなので、ライフが少し残る上、アップグレードのアーマーが使えるコンバットで使う方が安全。コンバットで消化出来ない場合は、普段よりも慎重な立ち回りで。 保護バリアー 1人の敵が赤色のバリアーで守られKO不可能になる。バリアは時間が経つにつれ、敵から敵へと移動する。 完全に赤色になると攻撃は効かないが、移行途中のオレンジ色の時は有効で、コンバット時のみリダイレクトは何時でも可能。 最後の1人になると、バリアが自動的に消えて、以降は張られなくなる。 バリアーの性質は、カウンター攻撃のダメージを0(アーマードの攻撃をカウンターで返した時と同じ物)にしたり、プレデター時には、ガジェットを無効化してくる上、テイクダウンを仕掛けられなくなる。 通常サイズの敵には張られるが、アブラモビッチの双子やタイタン化した手下といった中ボスクラスの敵には張られる事は無い。 (コンバット時のみ?)2人とも赤いバリアーで表示されていてどちらを攻撃すれば良いのか分からない場合は、 リダイレクト連発で様子を見ると良い。 危険地帯 コンバットでは、各ステージに設置されている銃ケースから銃を取り出してくる。 プレデターでは、前作の上級プレデター同様、爆弾付のヴァンテージ・ポイント(以下VP。リドラーのシンボルである緑色の?でペイントされている)が登場し、乗ると数秒後に爆発し使用できなくなる。 VPに乗って別のに素早く飛び移っても、時間はリセットされないので注意。 コンバットでは、前作よりも銃持ちの攻撃頻度が激減したので、 よほど注意を怠っていなければ、まず喰らわない。 バットマンなら、ディスアーム アンド デストロイで武装解除すれば、ランクド同様に戦える。 その他のキャラであれば、飛び道具ガジェットやフリーフロー攻撃で代用しよう。 プレデターであれば、ヴァンテージポイントを使用しなくても差し支えの無いマップで消費するのが望ましい。 無い場合は、使わない立ち回りに切り替えるか、フリーメダル(該当マップのみ)で。 不利な戦い コンバットでは、カウンターアイコンが非表示になる。プレデターでは、背後からのSTDが不可能に。 コーナーカバー・テイクダウンや、リバース・レッジ・テイクダウンは可能。 STDが出来なくなるだけでも大分難易度が変わるので コンバットで使用出来る場合、リダイレクト中心の立ち回りに切り替えれば、問題無いと思われる。 降ってくる武器 コンバットでは、敵が手当たり次第に投擲物を使用してくる。 プレデターでは、予め地雷が設置されるようになる。 しかし、地雷の設置個所がランクドと異なる上、地雷兵もそのままでは設置せず、通常の敵同様に巡回する。 前者はランクド通りなので問題ないと思われるが、後者で消化するとかなり行動が制限されてしまうが、 バットマン、ナイトウィングであればかく乱機(要 アップグレード)が使用出来るので、 逆にこちら側の武器として利用できる場合がある。 プラス効果 体力回復 プレイヤーの悪化した体力が、徐々に回復する。 テイクダウン発射物 クイックファイアーコマンドで発射した飛び道具ガジェット(バットラングやボーラ等)が電気を帯び、 アーマードやアブラモビッチですら一撃でKO出来る強力な物へと変化する。 RECの無いキャラには心強いモディファイアー。 余談だが、ブラックマスクとジョーカー(両者共にカスタムチャレンジ内のみ)に使った場合にもKO可能。 コンバット戦で使っても良いが、プレデターで厄介なアーマードや残り人数を手っ取り早く減らしたい時にも有効。 スーパーパワー コンバットでは、スタンスティック、盾持ち、アーマードをフリーフロー攻撃を防がれずに通常の敵同様、 正面から攻撃できる。 ただし、タイタン化した手下は、普段通りにウルトラスタン→専用ビートダウンの手順でないとダメ。 プレデターでは、しゃがみ時の移動速度が速くなる。 フリーメダル 特定のキャンペーンにだけ出現する嬉しいモディファイアー。(カスタムチャレンジには無い) これを使えば、1度だけ各チャレンジ終了時に3つのメダル達成条件を満たしていなくても、自動的に1枚獲得したと見なされる。 各プレイヤーが苦手とするチャレンジや失敗した際の保険として使用するのが良いだろう。 ページ一覧(キャンペーン) クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 プレデター・マスター